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《天地逃生》:视听冲击的忍受极限  

2010-03-08 08:00:12|  分类: 影评 |  标签: |举报 |字号 订阅

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文/满囤儿


        连续两部《怒火攻心》之后,马克-耐沃尔代和布莱恩-泰勒哥俩的风格算是彻底树立起来了。快速的剪辑、暴躁的音效、颠晃的镜头,这些被二人玩到了极致的视听冲击,真的是不把观众的大脑撕裂不罢休。显然,还没等《怒火攻心2》北美仅1368万美元票房的打击到来前(其成本约2000万美元),两人就已经为自己谋求突破了。《天地逃生》的前半段让人看上去很有深意,也感到两位年轻人希望增加影片思考性的愿望。

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        遗憾的是,两人仍然撇不开视听冲击的填充,对科技恐慌的主题探讨也极其浅薄。影片一开始就是一大段的枪战场面,剪辑得非常凌厉,比《怒火攻心》的速度还要快。而且这一段为了表现出游戏感觉,还夹杂了画面的抖动、虚化、撕裂等特效。这些视听表现上的风格化,立刻便让观众体会到这场战争一定有什么特殊性,甚至可以通过偶尔附加上去的操作界面猜到这很可能是一款游戏。这种用视听的风格化交代故事背景的功力,确实是马克-耐沃尔代和布莱恩-泰勒这些年轻导演们的一大本事。


        接着铺开的整个故事框架虽然不算新鲜,但留下了很多可能性。同样的框架有2008年反响不错的《死亡飞车》。如果说《死亡飞车》是动作竞速,那《天地逃生》就是动作射击。从对游戏感的把握上和游戏环境气氛的营造上来看,《死亡飞车》明显更胜一筹。这就得说说本片里的其他战斗场景了。在一段文戏之后,我们都了解到影片的故事背景了,也清楚地明白了杰拉德-巴特勒的作战是一场游戏。那么再出现战斗戏的时候,画面依然进行了大量的、密集的特效处理,便多少有些多余感。刻意地画面处理,虽然看上去非常丰富,非常超现实,可是并不代表实实在在的游戏感。即便没有操作界面这种辅助效果,《死亡飞车》也能体现出游戏感;本片强加了风格化处理后,却不及《死亡飞车》了。在以《现代战争2》为代表的FPS(第一人称射击游戏)游戏纷纷追求真实感和代入感的时代,电影的视听搭配该怎样体现游戏感,反而变得越来越难了。呵呵~

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        关于游戏感,说一个细节吧。游戏和真实最大的一点差别,在于道具的取得。这一点玩过游戏的人都清楚,游戏里的一大乐趣就是可以通过更换道具来戏剧化扭转比赛的优劣势,以及得到更大的视听爽快。本片里最重要的道具是枪支,而且巴特勒在影片中也确实更换了多种枪支,然而偏偏每次更换都是在文戏中更换的。没有一次战场上武器升级带来的刺激,也使得游戏感仅仅停留在了视听冲击上,而不是整体感觉上。感觉一旦不得道的话,繁复的视听伎俩,反而成为了视听累赘。可以说,本片有多处的视听效果颇为过火,堪称对视觉和听觉的“污染”!


        影片初始设定中最出色和最独特的就是,游戏中的战士是真人,而这个真人战士的操控者更是普通玩家。这就有一个崭新的人物关系,就是游戏角色和操控玩家之间的关系。一直以来,玩家和游戏角色之间的故事是非常让人津津乐道的。那些操纵着士官长的玩家,那些操纵着Snake的玩家,甚至那些操纵着玛丽欧的玩家,哪个不是一大堆的故事,一肚子的情感?不过,从古至今,这种对游戏角色的情感都是单方面的。因为无论游戏角色再人性化,也是死程序,没有真实的情感。而本片却可以表现出游戏角色和操控玩家的双向情感。这是什么概念?绝对是一个崭新的情感角度!可惜了,在本片中这两个角色甚至都没碰过面,唯一的通话也以吵架为主。遗憾!


        主题探讨上,本片呈现出极大的“虎头蛇尾”之势。影片一开始营造的“游戏环境”和人们的“生活环境”是有着鲜明对立的。这种优势人群拿劣势人群的生命取乐的做法,具有极强的社会批判力量。可惜影片并没有对这些做任何深入挖掘,而是把所有的一切都归结为一位世界首富的个人阴谋。这也就怪不得本片在迷恋政府阴谋论的北美观众那里讨不到什么好处了。

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