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《波斯王子:时之刃》:扫掉晦气,再求精进  

2010-05-28 12:48:26|  分类: 影评 |  标签: |举报 |字号 订阅

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文/满囤儿


        近年来的游戏改编电影,因为乌维-鲍尔猥琐的创作态度,一直处于低成本、糙制作的尴尬局面。游戏剧本和电影剧本之间天然的鸿沟始终未能被创作者们所突破。既保证游戏的爽快感,又弥补游戏剧本在节奏上的缺陷,成为了游戏改编电影工作中最难的一环。《波斯王子:时之刃》有布鲁克海默和迪士尼坐镇,又有1.5亿美元投资做保障,其作为“电影”的素质基本上说得过去,而其作为“游戏改编电影”的成绩又如何呢?

 

《波斯王子:时之刃》:扫掉晦气,再求精进 - 满囤儿 - 满囤儿的网易宅

 
        出乎意料,本片对游戏的还原程度非常高,尤其是剧情上几乎是把原作的优点和缺点一并继承了过来。可能这就是游戏系列的创始者乔丹-麦其纳全程参与的必然结果吧。一款游戏的剧情,最精彩的往往都集中在于开头和结尾,尤其是开头的过场动画和通关后的结局动画中。开头剧情不好,玩家就不会继续玩下去。结尾剧情不好,玩家就留不下好印象,对续集失去期待。而游戏的中段,剧情往往都需要为开启新系统和转换战斗场景服务的。即使是以剧情好而著称的波斯王子“时之沙”三部曲,也不可避免地存在这样一种套路化。这种套路被销量证明,是电子游戏最人性化的,是最适合玩家投入游戏的。不过同样的剧情套路,放在电影中是否就一定合适呢?


        本片的两头精彩,中间平淡就证明了电影需要比游戏在剧情上设置更多的起伏,对叙事的流畅性要求也更高。存档功能的存在,使得游戏玩家大都是玩玩停停,对剧情和系统的体验是分开进行的,因此对剧情的局部要求很高,而连贯性要求很低。“时之沙”三部曲的平均通关时间都是20小时左右,而电影是两个小时的集中体验,便更需要“一气呵成”之感。影片中间部分,为王子达斯坦的归途设置了很多小波折,可是这些波折的分布非常的均匀,其目的性也是游戏性的(为了引入新敌人和新场景),而非电影性的(戏剧冲突和人物成长)。再加上本片把大量魔兽杂兵更换为了人类杂兵(没办法,投资少,用人演可以节约成本),导致影片中段剧情的魔幻感觉相对薄弱了许多。

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        尽管没能实现电影化叙事上的完美,本片依然扫掉了“游戏改编电影必烂”的晦气。单单开场的攻城战,就足以体现出主创人员们的用心。在这场开篇定势的攻城战中,既有大魄力的集团战斗,又有王子的小集团潜入。在“跑酷之父”大卫·贝利的协助下,达斯坦王子虽然没能像游戏中那样做出违反物理定律的体操动作,但是其攀爬跳跃的节奏感和花哨程度也都达到了同类作品的一流水平。影片的场景搭建、服装设计以及武器设计都做到了细致入微,古波斯的异域风情充斥在画面的每一格里。虽然影片最后的时之沙神庙把魔幻特效运用的极为宏大,但是对于《波斯王子:时之刃》的类型划分而言,“魔幻史诗”这个名号可能还为时尚早,不过“异域冒险”却已经是绝对称职的了。


        本片的目标观众依然是全球市场的全年龄段影迷,因此片子里还增加了一些娱乐性的成分。鸵鸟赛跑的戏份是布鲁克海默最喜欢的娱乐桥段,实际观看的时候也确实是非常有趣。“奸商”的行为和话语虽然没有德普那么疯癫,可也总透着一份可爱。他和鸵鸟之间的情感更是充满喜剧效果。王子和公主一路的拌嘴也颇照顾两口子组团来观看的影迷们。影片还专门设计了一场“飞镖”单挑戏。这场戏的对战双方都是次要角色,这在游戏改编电影里是不多见的。(游戏里怎么可能出现没有主角的战斗呢? 呵呵~)


        作为动作冒险游戏的扛鼎之作,“时之沙”三部曲的特质性魅力还是被电影主创们把握住了的。只是鉴于经验、磨合和投资等限制,影片还没有实现游戏改编的完美化。游戏迷们估计也会对本片也会毁誉参半,各有说辞。不过,不可否认本片在游戏改编电影的道路上踏出了非常坚实的一步。游戏改编不再是天生烂片,这块晦气的田地上,也将不会再任由乌维-鲍尔这烂厮随意祸害。


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